Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro
Beberapa tantangan dalam penerapannya, diidentifikasi seperti perbedaan akses teknologi dan kebutuhan untuk adaptasi kurikulum, artikel ini merekomendasikan solusi seperti pelatihan guru dan keterlibatan siswa dalam media gamifikasi. Dengan strategi yang sesuai, media gamifikasi memiliki potensi unt...
Saved in:
| Main Authors: | , , |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | English |
| Published: |
Universitas Nusantara PGRI Kediri
2025-03-01
|
| Series: | Jurnal Simki Pedagogia |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://jiped.org/index.php/JSP/article/view/1057 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Beberapa tantangan dalam penerapannya, diidentifikasi seperti perbedaan akses teknologi dan kebutuhan untuk adaptasi kurikulum, artikel ini merekomendasikan solusi seperti pelatihan guru dan keterlibatan siswa dalam media gamifikasi. Dengan strategi yang sesuai, media gamifikasi memiliki potensi untuk menciptakan suasana belajar yang dinamis dan berpusat pada siswa, sehingga membantu mereka mencapai potensi maksimal dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan media pembelajaran berbasis gamifikasi sebagai setrategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V.a MI NU Metro. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimen. Jenis penelitian ini melibatkan secara acak kedalam salah satu dari dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Dengan ini peneliti menerapkan media Gamifikasi yang menyertakan implementasi komponen permainan yang mencakup poin, level, badge, dan leaderboard yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menantang bagi peserta didik. Peneliti mempelajari dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi dalam penerapan media gamifikasi dan kegunaannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, media gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Media interaktif berupa game kuis dari (canva) merupakan media pembelajaran gamifikasi yang sesuai dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar. |
|---|---|
| ISSN: | 2807-2790 2599-073X |