Promuovere l'innovazione nell'educazione STEM utilizzando i giochi come catalizzatore

Come affrontare il tema globale del cambiamento climatico in classe approfondendo al contempo le discipline STEM? Come trasmettere il concetto di sostenibilità nelle scuole attraverso un modello pedagogico innovativo sostenuto dalla tecnologia informatica? La gamification, intesa come il process...

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Bibliographic Details
Main Author: Emma Abbate
Format: Article
Language:English
Published: IUL - Università Telematica degli Studi 2020-12-01
Series:IUL Research
Subjects:
Online Access:https://iulresearch.iuline.it/index.php/IUL-RES/article/view/73
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Description
Summary:Come affrontare il tema globale del cambiamento climatico in classe approfondendo al contempo le discipline STEM? Come trasmettere il concetto di sostenibilità nelle scuole attraverso un modello pedagogico innovativo sostenuto dalla tecnologia informatica? La gamification, intesa come il processo di integrazione di procedure di gioco in attività del mondo reale al fine di aumentare la propensione ad assumere comportamenti virtuosi, risulta essere uno strumento educativo efficace in un ambiente immersivo e coinvolgente. L’articolo presenta un esempio pratico di approccio al cambiamento climatico basato sul gioco in una classe liceale attraverso l’uso di un popolare videogame, Minecraft, allo scopo di incrementare le competenze trasversali e digitali, il pensiero logico/critico degli alunni e l’apprendimento delle discipline STEM.  
ISSN:2723-9586