Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found

Kehilangan barang merupakan suatu keadaan dimana tidak memiliki atau menyimpan sesuatu yang sebelumnya ada. Permasalahan yang dihadapi saat kehilangan barang yaitu sulit mencari lokasi barang hilang tersebut dan minimnya informasi terkait barang yang hilang. Pada era teknologi sekarang, masalah kehi...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Aziiza Yvelliechia Priyono, Guruh Aryotejo, Satriyo Adhy
Format: Article
Language:English
Published: Universitas Diponegoro 2023-11-01
Series:Jurnal Masyarakat Informatika
Subjects:
Online Access:https://ejournal.undip.ac.id/index.php/jmasif/article/view/52662
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1849427933982097408
author Aziiza Yvelliechia Priyono
Guruh Aryotejo
Satriyo Adhy
author_facet Aziiza Yvelliechia Priyono
Guruh Aryotejo
Satriyo Adhy
author_sort Aziiza Yvelliechia Priyono
collection DOAJ
description Kehilangan barang merupakan suatu keadaan dimana tidak memiliki atau menyimpan sesuatu yang sebelumnya ada. Permasalahan yang dihadapi saat kehilangan barang yaitu sulit mencari lokasi barang hilang tersebut dan minimnya informasi terkait barang yang hilang. Pada era teknologi sekarang, masalah kehilangan barang dapat diatasi dengan menyediakan sebuah sistem informasi pencarian barang hilang. Pada penelitian ini dilakukan perancangan prototype user interface dan user experience pencarian barang hilang (lost and found) menggunakan pendekatan metode design thinking untuk memberikan solusi terhadap permasalahan kehilangan barang. Metode design thinking terdiri atas lima tahapan yaitu, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Prototype lost and found diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian dengan SUS memperoleh nilai 74, nilai tersebut masuk pada kategori baik dan produk dapat diterima. Hasil pengujian dengan UEQ memperoleh nilai attractiveness 2,300, nilai perspicuity 1,800, nilai efficiency 2,225, nilai dependability 1,900, nilai stimulation 2,000, dan nilai novelty 1,450. Berdasarkan nilai tersebut didapatkan hasil positif pada seluruh aspek UEQ.
format Article
id doaj-art-c8dba44b46414801b49a02379fe4285c
institution Kabale University
issn 2086-4930
2777-0648
language English
publishDate 2023-11-01
publisher Universitas Diponegoro
record_format Article
series Jurnal Masyarakat Informatika
spelling doaj-art-c8dba44b46414801b49a02379fe4285c2025-08-20T03:28:51ZengUniversitas DiponegoroJurnal Masyarakat Informatika2086-49302777-06482023-11-011429610710.14710/jmasif.14.2.5266223062Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and FoundAziiza Yvelliechia Priyono0Guruh Aryotejo1Satriyo Adhy2Departemen Ilmu Komputer/Informatika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, IndonesiaDepartemen Ilmu Komputer/Informatika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, IndonesiaDepartemen Ilmu Komputer/Informatika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, IndonesiaKehilangan barang merupakan suatu keadaan dimana tidak memiliki atau menyimpan sesuatu yang sebelumnya ada. Permasalahan yang dihadapi saat kehilangan barang yaitu sulit mencari lokasi barang hilang tersebut dan minimnya informasi terkait barang yang hilang. Pada era teknologi sekarang, masalah kehilangan barang dapat diatasi dengan menyediakan sebuah sistem informasi pencarian barang hilang. Pada penelitian ini dilakukan perancangan prototype user interface dan user experience pencarian barang hilang (lost and found) menggunakan pendekatan metode design thinking untuk memberikan solusi terhadap permasalahan kehilangan barang. Metode design thinking terdiri atas lima tahapan yaitu, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Prototype lost and found diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian dengan SUS memperoleh nilai 74, nilai tersebut masuk pada kategori baik dan produk dapat diterima. Hasil pengujian dengan UEQ memperoleh nilai attractiveness 2,300, nilai perspicuity 1,800, nilai efficiency 2,225, nilai dependability 1,900, nilai stimulation 2,000, dan nilai novelty 1,450. Berdasarkan nilai tersebut didapatkan hasil positif pada seluruh aspek UEQ.https://ejournal.undip.ac.id/index.php/jmasif/article/view/52662lost and foundtampilan antarmuka dan pengalaman pengguna: metode design thinkingsystem usability scaleuser experience questionnaire
spellingShingle Aziiza Yvelliechia Priyono
Guruh Aryotejo
Satriyo Adhy
Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found
Jurnal Masyarakat Informatika
lost and found
tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna: metode design thinking
system usability scale
user experience questionnaire
title Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found
title_full Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found
title_fullStr Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found
title_full_unstemmed Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found
title_short Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found
title_sort penerapan metode design thinking untuk perancangan prototype lost and found
topic lost and found
tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna: metode design thinking
system usability scale
user experience questionnaire
url https://ejournal.undip.ac.id/index.php/jmasif/article/view/52662
work_keys_str_mv AT aziizayvelliechiapriyono penerapanmetodedesignthinkinguntukperancanganprototypelostandfound
AT guruharyotejo penerapanmetodedesignthinkinguntukperancanganprototypelostandfound
AT satriyoadhy penerapanmetodedesignthinkinguntukperancanganprototypelostandfound