ANALISIS GAME GENSHIN IMPACT MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Industri game online mengalami pertumbuhan pesat dengan nilai pasar global mencapai lebih dari $187 miliar pada tahun 2024. Salah satu game yang menonjol adalah Genshin Impact, yang telah menarik lebih dari 60 juta pemain sejak perilisannya. Namun, terjadi penurunan jumlah pemain aktif di akhir 202...
Saved in:
| Main Authors: | Rabby Ahsan Matswaya, Irving Vitra Paputungan |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | English |
| Published: |
STKIP PGRI Situbondo
2025-08-01
|
| Series: | Edusaintek |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK/article/view/1823 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Similar Items
-
Adopsi Aplikasi Investasi oleh Investor Generasi Z dan Milenial : Analisis Berdasarkan Technology Acceptence Model (TAM)
by: Rico Putra Ramadhan, et al.
Published: (2025-06-01) -
Analisis resepsi khalayak pada iklan Youtube game Genshin Impact
by: Ing Ta Wijaya, et al.
Published: (2024-03-01) -
Analisis Penerimaan Pengguna terhadap Penerapan Teknologi Informasi pada layanan Perpustakaan Digital Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) di Perpustakaan UNIKA Widya Karya Malang
by: Albertoes Pramoekti Narendra
Published: (2022-12-01) -
Predicting M-banking adoption: the moderating role of age in technology acceptance
by: Kusairi Kusairi, et al.
Published: (2025-12-01) -
Pengaruh perceived usefulness dan perceived ease of use terhadap behavioral intention dengan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) pada pengguna Instant Messaging LINE di Indonesia
by: Ricky Aditya, et al.
Published: (2016-04-01)