Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física (Beyond the textbook. Gamification through ITC as an innovative alternative in Physical Education)

El presente artículo pretende cuestionar los modelos tradicionales de la Educación Física basados en el uso de libros de texto y la estandarización de los aprendizajes. Para este fin se pone el foco de atención en tendencias educativas basadas en la gamificación, la narrativa transmedia y el aprend...

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Main Authors: Lucía Esther Quintero González, Francisco Jiménez Jiménez, Manuel Area Moreira
Format: Article
Language:English
Published: FEADEF 2018-07-01
Series:Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación
Subjects:
Online Access:https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/65514
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author Lucía Esther Quintero González
Francisco Jiménez Jiménez
Manuel Area Moreira
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description El presente artículo pretende cuestionar los modelos tradicionales de la Educación Física basados en el uso de libros de texto y la estandarización de los aprendizajes. Para este fin se pone el foco de atención en tendencias educativas basadas en la gamificación, la narrativa transmedia y el aprendizaje cooperativo, y se presenta una alternativa de innovación “Educación física expandida” (ExpandEF) que las integra. El desarrollo de esta experiencia ha tenido como propósito alcanzar los objetivos de materia y competencias clave en Educación Física; y potenciar el desarrollo de la competencia digital de manera específica. Para conocer la percepción del alumnado acerca de la experiencia se utilizó un cuestionario específico con preguntas cerradas y abiertas. Los resultados muestran que la motivación y el trabajo cooperativo se han visto reforzados con la estrategia de gamificación seguida. Asimismo ha promovido que el alumnado se involucrara y trabajara más en clase. Summary. The present essay seeks to challenge traditional physical-education models –based on text books– and learning standardization. For this purpose, it focuses on educational trends based on gamification, transmedia storytelling and cooperative leaning. Moreover, it shows the description of one of the teaching goals –as an example of how gamification learning works– the perception of the student body about the experience, the impact of the use of ICT, the transfer of the gamification activities and its application to other contexts. The results show that the motivation and cooperative teaching have been reinforced with the strategy of gamification and the students will work more in class.
format Article
id doaj-art-bcd4100540e94ce1920d87e659bb2b14
institution OA Journals
issn 1579-1726
1988-2041
language English
publishDate 2018-07-01
publisher FEADEF
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