Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah

Seiring perkembangan zaman, banyak media pembelajaran tergantikan menjadi teknologi digital. Begitu pula dengan media pembelajaran yang bisa digunakan berupa game edukasi untuk melatih daya ingat. Permainan jumble bertujuan  untuk memasangkan dua gambar yang sama pada seluruh kartu yang ada di boar...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Albert Ramadhan
Format: Article
Language:English
Published: LPPM Universitas Mohammad Husni Thamrin 2022-03-01
Series:Jurnal Teknologi Informatika & Komputer
Online Access:https://journal.thamrin.ac.id/index.php/jtik/article/view/759
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Seiring perkembangan zaman, banyak media pembelajaran tergantikan menjadi teknologi digital. Begitu pula dengan media pembelajaran yang bisa digunakan berupa game edukasi untuk melatih daya ingat. Permainan jumble bertujuan  untuk memasangkan dua gambar yang sama pada seluruh kartu yang ada di board. Game bertujuan untuk bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dalam melatih daya ingat dan meningkatkan konsentrasi pada saat memainkan game. Untuk metode menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) dalam melakukan pembuatan aplikasi dari awal hingga akhir dengan alur yang terstruktur. Pemograman pada game ini juga mengimplementasikan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk melakukan pengacakan objek yang ada pada board. Penggunaan algoritma ini memudahkan program mengacak jumlah kartu yang ada pada board untuk dijadikan tantangan bagi pemain menebak dimana gambar yang sama pada kartu tersebut. Permainan ini juga tersedia bermacam level, yaitu Easy, Normal, Hard, dan Very Hard. Dengan adanya tingkatan kesusahan pada game ini kita bisa melihat sejauh mana kita bisa mengingat objek dan seberapa cepat pemain bisa menyelesaikannya.
ISSN:2656-9957
2622-8475