Igraszki z symboliką Zagłady. Seria gier komputerowych „Wolfenstein” jako studium przypadku cyfrowych reprezentacji Zagłady
Gry cyfrowe są najpopularniejszą i najbardziej dochodową formą rozrywki na świecie, przynoszącą 116 mld dolarów rocznych przychodów i angażujących 2,3 mld graczy w 2018 r. Gry, których akcja rozgrywa się w czasie drugiej wojny światowej i/lub z udziałem nazistów, stanowią ugruntowany podgatunek w t...
Saved in:
| Main Authors: | Johannes Breit, Lukas Meissel |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | deu |
| Published: |
Stowarzyszenie Centrum Badan nad Zaglada Zydow
2021-12-01
|
| Series: | Zagłada Żydów |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://zagladazydow.pl/index.php/zz/article/view/882 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Similar Items
-
Cechy gier komputerowych warunkujące ich sukces edukacyjny
by: Karol Kowalczuk
Published: (2025-04-01) -
ZABEZPIECZENIA TECHNICZNE GIER KOMPUTEROWYCH A UPRAWNIENIA GRACZY W PRAWIE UNII EUROPEJSKIEJ
by: Konrad Stefan Radomiński
Published: (2022-10-01) -
Katedra gotycka w wirtualnym świecie. Inspiracje średniowieczną architekturą sakralną w projektowaniu gier komputerowych
by: Elżbieta Sadoch
Published: (2024-12-01) -
Ujęcie Zagłady w niemieckich podręcznikach szkolnych
by: Katarzyna Woniak
Published: (2015-12-01) -
„Zagraj w to jeszcze raz”. Powtarzalność w grach komputerowych
by: Piotr Sitarski
Published: (2001-12-01)