Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan model mental mahasiswa tentang bagaimana perilaku mereka belajar materi pemrograman. Model mental ini kemudian diterapkan dalam perbaikan desain e-learning CodeManiac. CodeManiac sebelumnya telah dikembangkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya...
Saved in:
Main Authors: | , , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Indonesian |
Published: |
University of Brawijaya
2022-02-01
|
Series: | Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
Online Access: | https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/5642 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
_version_ | 1823858564414832640 |
---|---|
author | Retno Indah Rokhmawati Fitra Abdurrachman Bachtiar Fajar Pradana Kharis Alfian |
author_facet | Retno Indah Rokhmawati Fitra Abdurrachman Bachtiar Fajar Pradana Kharis Alfian |
author_sort | Retno Indah Rokhmawati |
collection | DOAJ |
description | Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan model mental mahasiswa tentang bagaimana perilaku mereka belajar materi pemrograman. Model mental ini kemudian diterapkan dalam perbaikan desain e-learning CodeManiac. CodeManiac sebelumnya telah dikembangkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) untuk mendukung matakuliah pemrograman di tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini diawali dengan mengujicobakan CodeManiac versi awal kepada 15 mahasiswa FILKOM UB yang telah diseleksi untuk merepresentasikan karakteristik lima program studi S1 di FILKOM UB. Pertimbangan yang digunakan dalam memilih 15 mahasiswa tersebut didasarkan pada penelitian sebelumnya yang membahas model mental mahasiwa dibagi menjadi 3 persona (berdasarkan model mental penelitian sebelumnya) dalam bentuk level, antara lain: level dasar (elementary), level sedang (intermediate), dan level lanjutan (advanced). Penelitian ini lebih menajamkan pada susunan menu/fitur yang diperlukan agar kebutuhan belajar ketiga level tersebut terakomodasi dalam satu platform, yaitu CodeManiac. Oleh karena penelitian ini telah didasari penelitian eksperimen sebelumnya dan berfokus pada perbaikan desain solusi, maka Agile UX sesuai diterapkan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini adalah menerapkan model mental ke dalam desain baru CodeManiac, yang selanjutnya divalidasi kembali kepada 15 mahasiswa yang telah terlibat pada pengujian awal. Penelitian ini menemukan kebutuhan baru terkait Sign Up dan Login, Course, Achievements, Exercises, Challenge, dan permasalahan umum (navigasi dan layout). Berdasarkan pengujian desain perbaikan, 15 mahasiswa memberikan umpan balik yang menunjukkan peningkatan kualitas sebagai berikut: peningkatan sebesar 24,1% pada aspek learnability, peningkatan sebesar 20,5% pada aspek intuitive efficiency, peningkatan sebesar 42% pada aspek ease of use, dan peningkatan sebesar 56% pada aspek interactivity.
Abstract
The purpose of this research is to analyze students' mental models of how their behavior learns programming material. This mental model is then applied to improve the e-learning CodeManiac design. CodeManiac has previously been developed at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (FILKOM UB) to support programming courses at the university level. This research begins by testing the initial version of CodeManiac to 15 students of FILKOM UB who have been selected to represent the characteristics of five undergraduate study programs at FILKOM UB. The considerations used in selecting the 15 students were based on previous research that discussed the mental model of students divided into 3 personas (based on previous research) in the form of levels, including elementary level, intermediate level, and advanced level. This research is more focused on the arrangement of the menus/features needed so that the learning needs of the three levels are accommodated in one platform, namely CodeManiac. Because this research has been based on previous experimental research and focuses on improving solution design, Agile UX is appropriate to be applied to this research. The result of this research is to apply the mental model into the new CodeManiac design, which is then validated again to 15 students who have been involved in the initial test. This research finds new needs related to Sign Up and Log in, Courses, Achievements, Exercises, Challenges, and common problems (navigation and layout). Based on the improvement design test, 15 students gave feedback indicating the quality improvement as follows: 24.1% improvement in learnability aspect, 20.5% improvement in intuitive efficiency aspect, 42% improvement in ease-of-use aspect, and 56% improvement on the aspect of the interactivity.
|
format | Article |
id | doaj-art-8f0dfac7f7a941f1b4b99546352b417d |
institution | Kabale University |
issn | 2355-7699 2528-6579 |
language | Indonesian |
publishDate | 2022-02-01 |
publisher | University of Brawijaya |
record_format | Article |
series | Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
spelling | doaj-art-8f0dfac7f7a941f1b4b99546352b417d2025-02-11T10:42:55ZindUniversity of BrawijayaJurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer2355-76992528-65792022-02-019210.25126/jtiik.2022925642908Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UXRetno Indah Rokhmawati0Fitra Abdurrachman Bachtiar1Fajar Pradana2Kharis Alfian3Universitas Brawijaya, MalangUniversitas Brawijaya, MalangUniversitas Brawijaya, MalangUniversitas Brawijaya, Malang Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan model mental mahasiswa tentang bagaimana perilaku mereka belajar materi pemrograman. Model mental ini kemudian diterapkan dalam perbaikan desain e-learning CodeManiac. CodeManiac sebelumnya telah dikembangkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) untuk mendukung matakuliah pemrograman di tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini diawali dengan mengujicobakan CodeManiac versi awal kepada 15 mahasiswa FILKOM UB yang telah diseleksi untuk merepresentasikan karakteristik lima program studi S1 di FILKOM UB. Pertimbangan yang digunakan dalam memilih 15 mahasiswa tersebut didasarkan pada penelitian sebelumnya yang membahas model mental mahasiwa dibagi menjadi 3 persona (berdasarkan model mental penelitian sebelumnya) dalam bentuk level, antara lain: level dasar (elementary), level sedang (intermediate), dan level lanjutan (advanced). Penelitian ini lebih menajamkan pada susunan menu/fitur yang diperlukan agar kebutuhan belajar ketiga level tersebut terakomodasi dalam satu platform, yaitu CodeManiac. Oleh karena penelitian ini telah didasari penelitian eksperimen sebelumnya dan berfokus pada perbaikan desain solusi, maka Agile UX sesuai diterapkan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini adalah menerapkan model mental ke dalam desain baru CodeManiac, yang selanjutnya divalidasi kembali kepada 15 mahasiswa yang telah terlibat pada pengujian awal. Penelitian ini menemukan kebutuhan baru terkait Sign Up dan Login, Course, Achievements, Exercises, Challenge, dan permasalahan umum (navigasi dan layout). Berdasarkan pengujian desain perbaikan, 15 mahasiswa memberikan umpan balik yang menunjukkan peningkatan kualitas sebagai berikut: peningkatan sebesar 24,1% pada aspek learnability, peningkatan sebesar 20,5% pada aspek intuitive efficiency, peningkatan sebesar 42% pada aspek ease of use, dan peningkatan sebesar 56% pada aspek interactivity. Abstract The purpose of this research is to analyze students' mental models of how their behavior learns programming material. This mental model is then applied to improve the e-learning CodeManiac design. CodeManiac has previously been developed at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (FILKOM UB) to support programming courses at the university level. This research begins by testing the initial version of CodeManiac to 15 students of FILKOM UB who have been selected to represent the characteristics of five undergraduate study programs at FILKOM UB. The considerations used in selecting the 15 students were based on previous research that discussed the mental model of students divided into 3 personas (based on previous research) in the form of levels, including elementary level, intermediate level, and advanced level. This research is more focused on the arrangement of the menus/features needed so that the learning needs of the three levels are accommodated in one platform, namely CodeManiac. Because this research has been based on previous experimental research and focuses on improving solution design, Agile UX is appropriate to be applied to this research. The result of this research is to apply the mental model into the new CodeManiac design, which is then validated again to 15 students who have been involved in the initial test. This research finds new needs related to Sign Up and Log in, Courses, Achievements, Exercises, Challenges, and common problems (navigation and layout). Based on the improvement design test, 15 students gave feedback indicating the quality improvement as follows: 24.1% improvement in learnability aspect, 20.5% improvement in intuitive efficiency aspect, 42% improvement in ease-of-use aspect, and 56% improvement on the aspect of the interactivity. https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/5642 |
spellingShingle | Retno Indah Rokhmawati Fitra Abdurrachman Bachtiar Fajar Pradana Kharis Alfian Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
title | Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX |
title_full | Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX |
title_fullStr | Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX |
title_full_unstemmed | Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX |
title_short | Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX |
title_sort | analisis model mental mahasiswa dalam pengembangan e learning pemrograman berbasis gamifikasi menggunakan metode agile ux |
url | https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/5642 |
work_keys_str_mv | AT retnoindahrokhmawati analisismodelmentalmahasiswadalampengembanganelearningpemrogramanberbasisgamifikasimenggunakanmetodeagileux AT fitraabdurrachmanbachtiar analisismodelmentalmahasiswadalampengembanganelearningpemrogramanberbasisgamifikasimenggunakanmetodeagileux AT fajarpradana analisismodelmentalmahasiswadalampengembanganelearningpemrogramanberbasisgamifikasimenggunakanmetodeagileux AT kharisalfian analisismodelmentalmahasiswadalampengembanganelearningpemrogramanberbasisgamifikasimenggunakanmetodeagileux |