PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU

Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: M. Iqbal Rezky S, Agus Salim, Qomario
Format: Article
Language:English
Published: STKIP Al Islam Tunas Bangsa 2024-03-01
Series:Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran
Subjects:
Online Access:http://jepjurnal.stkipalitb.ac.id/index.php/hepi/article/view/125
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1850201562011402240
author M. Iqbal Rezky S
Agus Salim
Qomario
author_facet M. Iqbal Rezky S
Agus Salim
Qomario
author_sort M. Iqbal Rezky S
collection DOAJ
description Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
format Article
id doaj-art-7c6f114eaa14416285cd22b8e8f5d086
institution OA Journals
issn 2621-7627
2714-9439
language English
publishDate 2024-03-01
publisher STKIP Al Islam Tunas Bangsa
record_format Article
series Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran
spelling doaj-art-7c6f114eaa14416285cd22b8e8f5d0862025-08-20T02:11:58ZengSTKIP Al Islam Tunas BangsaJurnal Evaluasi dan Pembelajaran2621-76272714-94392024-03-016110.52647/jep.v6i1.125113PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAUM. Iqbal Rezky S0Agus Salim1Qomario2Universitas Lambung MangkuratUniversitas Lambung MangkuratUniversitas Lambung Mangkurat Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. http://jepjurnal.stkipalitb.ac.id/index.php/hepi/article/view/125GamificationGeniallyMotivasi belajarPembelajaran IPS
spellingShingle M. Iqbal Rezky S
Agus Salim
Qomario
PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran
Gamification
Genially
Motivasi belajar
Pembelajaran IPS
title PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU
title_full PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU
title_fullStr PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU
title_full_unstemmed PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU
title_short PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU
title_sort pengembangan gamification genially dalam pembelajaran ips kelas vii di smpn 1 upau
topic Gamification
Genially
Motivasi belajar
Pembelajaran IPS
url http://jepjurnal.stkipalitb.ac.id/index.php/hepi/article/view/125
work_keys_str_mv AT miqbalrezkys pengembangangamificationgeniallydalampembelajaranipskelasviidismpn1upau
AT agussalim pengembangangamificationgeniallydalampembelajaranipskelasviidismpn1upau
AT qomario pengembangangamificationgeniallydalampembelajaranipskelasviidismpn1upau