1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunl...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Selcuk University Press
2019-01-01
|
Series: | Selçuk İletişim |
Subjects: | |
Online Access: | https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/637315 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
_version_ | 1832544620881379328 |
---|---|
author | Ergin Şafak Dikmen |
author_facet | Ergin Şafak Dikmen |
author_sort | Ergin Şafak Dikmen |
collection | DOAJ |
description | Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin
gelişim sürecini anlamak ve dijital oyun
ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi
çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından
yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital
oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun
endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun
konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile
kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim
bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler
ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara
yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların
yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve
dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel
içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital
oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli
aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun
sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı
sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital
oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur. |
format | Article |
id | doaj-art-76656f211db94764ad259c0466a4a0b5 |
institution | Kabale University |
issn | 2148-2942 |
language | English |
publishDate | 2019-01-01 |
publisher | Selcuk University Press |
record_format | Article |
series | Selçuk İletişim |
spelling | doaj-art-76656f211db94764ad259c0466a4a0b52025-02-03T10:07:50ZengSelcuk University PressSelçuk İletişim2148-29422019-01-0112129431110.18094/josc.4709611541980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam DöngüleriErgin Şafak DikmenBu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/637315digital gamecinematelevisioncreative ındustrylife cycleactivisiondijital oyunsinematelevizyonkültür endüstrisiyaşam döngüsüactivision |
spellingShingle | Ergin Şafak Dikmen 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri Selçuk İletişim digital game cinema television creative ındustry life cycle activision dijital oyun sinema televizyon kültür endüstrisi yaşam döngüsü activision |
title | 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri |
title_full | 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri |
title_fullStr | 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri |
title_full_unstemmed | 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri |
title_short | 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri |
title_sort | 1980 2017 yillari arasinda dijital oyun endustrisinin gelisimi ve olusturulan yapay yasam donguleri |
topic | digital game cinema television creative ındustry life cycle activision dijital oyun sinema televizyon kültür endüstrisi yaşam döngüsü activision |
url | https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/637315 |
work_keys_str_mv | AT erginsafakdikmen 19802017yıllarıarasındadijitaloyunendustrisiningelisimiveolusturulanyapayyasamdonguleri |