1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri

Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve  dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi  çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunl...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Ergin Şafak Dikmen
Format: Article
Language:English
Published: Selcuk University Press 2019-01-01
Series:Selçuk İletişim
Subjects:
Online Access:https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/637315
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1832544620881379328
author Ergin Şafak Dikmen
author_facet Ergin Şafak Dikmen
author_sort Ergin Şafak Dikmen
collection DOAJ
description Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve  dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi  çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.
format Article
id doaj-art-76656f211db94764ad259c0466a4a0b5
institution Kabale University
issn 2148-2942
language English
publishDate 2019-01-01
publisher Selcuk University Press
record_format Article
series Selçuk İletişim
spelling doaj-art-76656f211db94764ad259c0466a4a0b52025-02-03T10:07:50ZengSelcuk University PressSelçuk İletişim2148-29422019-01-0112129431110.18094/josc.4709611541980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam DöngüleriErgin Şafak DikmenBu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve  dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi  çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/637315digital gamecinematelevisioncreative ındustrylife cycleactivisiondijital oyunsinematelevizyonkültür endüstrisiyaşam döngüsüactivision
spellingShingle Ergin Şafak Dikmen
1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
Selçuk İletişim
digital game
cinema
television
creative ındustry
life cycle
activision
dijital oyun
sinema
televizyon
kültür endüstrisi
yaşam döngüsü
activision
title 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
title_full 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
title_fullStr 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
title_full_unstemmed 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
title_short 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
title_sort 1980 2017 yillari arasinda dijital oyun endustrisinin gelisimi ve olusturulan yapay yasam donguleri
topic digital game
cinema
television
creative ındustry
life cycle
activision
dijital oyun
sinema
televizyon
kültür endüstrisi
yaşam döngüsü
activision
url https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/637315
work_keys_str_mv AT erginsafakdikmen 19802017yıllarıarasındadijitaloyunendustrisiningelisimiveolusturulanyapayyasamdonguleri