Entre o troféu e o desprezo: a violência de gênero facilitada pela tecnologia contra a mulher no âmbito dos jogos digitais
A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero...
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| Format: | Article |
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| Published: |
Universidade Estadual de Londrina
2025-01-01
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| author | Roni Costa Ferreira Rejane Alves de Araújo |
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A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero investigações que analisem as novas mídias no que diz respeito à propagação da cultura e de tendências comportamentais dentro da sociedade contemporânea. Neste caso, o presente trabalho se ocupa de encontrar na literatura bibliográfica sobre o tema, formas de identificar arquétipos da presença machista e misógina na indústria de jogos digitais. Assim, utilizando como principal referencial teórico as obras “O que é virtual?” de Pierre Lévy e dando continuidade à pesquisa acerca do ciberfeminismo em “O virtual e o feminino: utilizando jogos eletrônicos para desenvolver práticas educacionais sobre questões de gênero à luz da transversalidade curricular” de Araújo e Ferreira, foram analisados dois jogos de grande repercussão global nas comunidades de gamers: The Last of Us II, da Sony, e Metroid, da Nintendo. Os resultados apresentam elementos de discriminação de vários tipos contra o gênero feminino, desde intimidações e ameaças, ao nível de perseguições e cyberbullying em redes sociais. Destaque para sexualização e fragilização facilitadas pelo design de jogos que mantém em suas narrativas a “mulher troféu” como dinâmica para perpetuar o patriarcado, ou o contrário, o “desprezo pela mulher”, pois o protagonismo do feminino deve continuar velado pelo machismo da cultura contemporânea.
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| institution | Kabale University |
| issn | 1676-5443 1679-0383 |
| language | Portuguese |
| publishDate | 2025-01-01 |
| publisher | Universidade Estadual de Londrina |
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| series | Semina: Ciências Sociais e Humanas |
| spelling | doaj-art-728ca1e5e46e417fab84b79a5637bfce2025-08-20T03:49:27ZporUniversidade Estadual de LondrinaSemina: Ciências Sociais e Humanas1676-54431679-03832025-01-0145210.5433/1679-0383.2024v45n2p219Entre o troféu e o desprezo: a violência de gênero facilitada pela tecnologia contra a mulher no âmbito dos jogos digitaisRoni Costa Ferreira0https://orcid.org/0000-0002-3695-6421Rejane Alves de Araújo1https://orcid.org/0009-0007-4479-4104Institulo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - IFRJinstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do do Rio de Janeiro (IFRJ) A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero investigações que analisem as novas mídias no que diz respeito à propagação da cultura e de tendências comportamentais dentro da sociedade contemporânea. Neste caso, o presente trabalho se ocupa de encontrar na literatura bibliográfica sobre o tema, formas de identificar arquétipos da presença machista e misógina na indústria de jogos digitais. Assim, utilizando como principal referencial teórico as obras “O que é virtual?” de Pierre Lévy e dando continuidade à pesquisa acerca do ciberfeminismo em “O virtual e o feminino: utilizando jogos eletrônicos para desenvolver práticas educacionais sobre questões de gênero à luz da transversalidade curricular” de Araújo e Ferreira, foram analisados dois jogos de grande repercussão global nas comunidades de gamers: The Last of Us II, da Sony, e Metroid, da Nintendo. Os resultados apresentam elementos de discriminação de vários tipos contra o gênero feminino, desde intimidações e ameaças, ao nível de perseguições e cyberbullying em redes sociais. Destaque para sexualização e fragilização facilitadas pelo design de jogos que mantém em suas narrativas a “mulher troféu” como dinâmica para perpetuar o patriarcado, ou o contrário, o “desprezo pela mulher”, pois o protagonismo do feminino deve continuar velado pelo machismo da cultura contemporânea. https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/seminasoc/article/view/50935CiberculturaIgualdade de gêneroJogos digitais |
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