Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini me...
Saved in:
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Universitas Cokroaminoto Palopo
2024-12-01
|
Series: | Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran |
Subjects: | |
Online Access: | https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/5042 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
_version_ | 1841556573631021056 |
---|---|
author | Lina Handayani Suwarna Dwijonagara Muhajirin Muhajirin |
author_facet | Lina Handayani Suwarna Dwijonagara Muhajirin Muhajirin |
author_sort | Lina Handayani |
collection | DOAJ |
description |
Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
|
format | Article |
id | doaj-art-6ace473d4fe74b029f777137ad7d260a |
institution | Kabale University |
issn | 2654-6477 |
language | English |
publishDate | 2024-12-01 |
publisher | Universitas Cokroaminoto Palopo |
record_format | Article |
series | Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran |
spelling | doaj-art-6ace473d4fe74b029f777137ad7d260a2025-01-07T07:41:31ZengUniversitas Cokroaminoto PalopoJurnal Studi Guru dan Pembelajaran2654-64772024-12-017310.30605/jsgp.7.3.2024.5042Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi FabelLina Handayani0Suwarna Dwijonagara1Muhajirin Muhajirin2Universitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri Yogyakarta Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa. https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/5042MeningkatkanHasil BelajarSIDONAMedia PembelajaranFabel |
spellingShingle | Lina Handayani Suwarna Dwijonagara Muhajirin Muhajirin Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar SIDONA Media Pembelajaran Fabel |
title | Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel |
title_full | Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel |
title_fullStr | Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel |
title_full_unstemmed | Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel |
title_short | Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel |
title_sort | penggunaan sidona dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi fabel |
topic | Meningkatkan Hasil Belajar SIDONA Media Pembelajaran Fabel |
url | https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/5042 |
work_keys_str_mv | AT linahandayani penggunaansidonadalammeningkatkanhasilbelajarsiswapadamaterifabel AT suwarnadwijonagara penggunaansidonadalammeningkatkanhasilbelajarsiswapadamaterifabel AT muhajirinmuhajirin penggunaansidonadalammeningkatkanhasilbelajarsiswapadamaterifabel |