Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel

Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini me...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Lina Handayani, Suwarna Dwijonagara, Muhajirin Muhajirin
Format: Article
Language:English
Published: Universitas Cokroaminoto Palopo 2024-12-01
Series:Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
Subjects:
Online Access:https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/5042
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1841556573631021056
author Lina Handayani
Suwarna Dwijonagara
Muhajirin Muhajirin
author_facet Lina Handayani
Suwarna Dwijonagara
Muhajirin Muhajirin
author_sort Lina Handayani
collection DOAJ
description Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
format Article
id doaj-art-6ace473d4fe74b029f777137ad7d260a
institution Kabale University
issn 2654-6477
language English
publishDate 2024-12-01
publisher Universitas Cokroaminoto Palopo
record_format Article
series Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
spelling doaj-art-6ace473d4fe74b029f777137ad7d260a2025-01-07T07:41:31ZengUniversitas Cokroaminoto PalopoJurnal Studi Guru dan Pembelajaran2654-64772024-12-017310.30605/jsgp.7.3.2024.5042Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi FabelLina Handayani0Suwarna Dwijonagara1Muhajirin Muhajirin2Universitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri Yogyakarta Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa. https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/5042MeningkatkanHasil BelajarSIDONAMedia PembelajaranFabel
spellingShingle Lina Handayani
Suwarna Dwijonagara
Muhajirin Muhajirin
Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
Meningkatkan
Hasil Belajar
SIDONA
Media Pembelajaran
Fabel
title Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
title_full Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
title_fullStr Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
title_full_unstemmed Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
title_short Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
title_sort penggunaan sidona dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi fabel
topic Meningkatkan
Hasil Belajar
SIDONA
Media Pembelajaran
Fabel
url https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/5042
work_keys_str_mv AT linahandayani penggunaansidonadalammeningkatkanhasilbelajarsiswapadamaterifabel
AT suwarnadwijonagara penggunaansidonadalammeningkatkanhasilbelajarsiswapadamaterifabel
AT muhajirinmuhajirin penggunaansidonadalammeningkatkanhasilbelajarsiswapadamaterifabel