Narracja w deszczu. O „Heavy Rain”, przełomowej grze studia Quantic Dream
We wstępie autor szkicowo przedstawia postęp technologiczny w dziedzinie gier typu sandbox. Gry tego typu, czyli pozbawione narzuconej interaktantowi linearnej rozgrywki, nie zawładnęły jednak światem interaktywnej rozrywki. Wprawdzie cieszą się dużą popularnością, ale na rynku coraz częściej pojaw...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Institute of Art of the Polish Academy of Sciences
2010-12-01
|
Series: | Kwartalnik Filmowy |
Subjects: | |
Online Access: | https://czasopisma.ispan.pl/index.php/kf/article/view/3032 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | We wstępie autor szkicowo przedstawia postęp technologiczny w dziedzinie gier typu sandbox. Gry tego typu, czyli pozbawione narzuconej interaktantowi linearnej rozgrywki, nie zawładnęły jednak światem interaktywnej rozrywki. Wprawdzie cieszą się dużą popularnością, ale na rynku coraz częściej pojawiają się propozycje linearne, zbliżające się do idei interaktywnego filmu. Prawdziwym przełomem na tym obszarze jest zapewne gra Heavy Rain. Pitrus przypuszcza, że prawdopodobnie da ona początek nowej tendencji w interaktywnej rozrywce i z pewnością będzie wyzwaniem dla teoretyków. Autor zauważa, że ukształtowanie „narracji” w grze Heavy Rain odróżnia ją od większości realizacji interaktywnych, bowiem bohaterowie nie są nieśmiertelni, przy czym w wypadku niepowodzenia na którymś z etapów gra nie kończy się, tylko przybiera inny charakter. Jeśli jesteśmy niezadowoleni z przebiegu wydarzeń, możemy uruchomić je ponownie, by jeszcze raz spróbować wpłynąć na losy bohaterów. Dalszą analizę meandrów narracyjnych Heavy Rain Pitrus wspiera przywołaniem ustaleń teoretycznych Ricka Altmana, Davida Bordwella i Jacka Ostaszewskiego. W konkluzji autor notuje, że przyjemność płynąca z obcowania ze światem Heavy Rain realizuje się przede wszystkim w sferze budowania narracji.
|
---|---|
ISSN: | 0452-9502 2719-2725 |