Narracja w deszczu. O „Heavy Rain”, przełomowej grze studia Quantic Dream

We wstępie autor szkicowo przedstawia postęp technologiczny w dziedzinie gier typu sandbox. Gry tego typu, czyli pozbawione narzuconej interaktantowi linearnej rozgrywki, nie zawładnęły jednak światem interaktywnej rozrywki. Wprawdzie cieszą się dużą popularnością, ale na rynku coraz częściej pojaw...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Andrzej Pitrus
Format: Article
Language:English
Published: Institute of Art of the Polish Academy of Sciences 2010-12-01
Series:Kwartalnik Filmowy
Subjects:
Online Access:https://czasopisma.ispan.pl/index.php/kf/article/view/3032
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:We wstępie autor szkicowo przedstawia postęp technologiczny w dziedzinie gier typu sandbox. Gry tego typu, czyli pozbawione narzuconej interaktantowi linearnej rozgrywki, nie zawładnęły jednak światem interaktywnej rozrywki. Wprawdzie cieszą się dużą popularnością, ale na rynku coraz częściej pojawiają się propozycje linearne, zbliżające się do idei interaktywnego filmu. Prawdziwym przełomem na tym obszarze jest zapewne gra Heavy Rain. Pitrus przypuszcza, że prawdopodobnie da ona początek nowej tendencji w interaktywnej rozrywce i z pewnością będzie wyzwaniem dla teoretyków. Autor zauważa, że ukształtowanie „narracji” w grze Heavy Rain odróżnia ją od większości realizacji interaktywnych, bowiem bohaterowie nie są nieśmiertelni, przy czym w wypadku niepowodzenia na którymś z etapów gra nie kończy się, tylko przybiera inny charakter. Jeśli jesteśmy niezadowoleni z przebiegu wydarzeń, możemy uruchomić je ponownie, by jeszcze raz spróbować wpłynąć na losy bohaterów. Dalszą analizę meandrów narracyjnych Heavy Rain Pitrus wspiera przywołaniem ustaleń teoretycznych Ricka Altmana, Davida Bordwella i Jacka Ostaszewskiego. W konkluzji autor notuje, że przyjemność płynąca z obcowania ze światem Heavy Rain realizuje się przede wszystkim w sferze budowania narracji.
ISSN:0452-9502
2719-2725