Videojuegos y empatía. Del contenido violento a la actitud empática
Artículo de Resultados. Objetivo: Comprender la relación entre el uso de videojuegos violentos y la disposición empática en la adolescencia. Método: Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a...
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Main Authors: | , , |
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Format: | Article |
Language: | Spanish |
Published: |
Universidad Simón Bolívar
2024-02-01
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Series: | Psicogente |
Subjects: | |
Online Access: | https://revistas.unisimon.edu.co/index.php/psicogente/article/view/6443 |
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author | Patricio Orozco Marín Carmita Esperanza Villavicencio-Aguilar Wilson Javier Rojas-Preciado |
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Artículo de Resultados.
Objetivo: Comprender la relación entre el uso de videojuegos violentos y la disposición empática en la adolescencia.
Método: Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc para explorar los factores que componen al uso de videojuegos (α=0.951), y el Índice de Reactividad Interpersonal para evaluar las cuatro dimensiones de empatía (α=0,745). La muestra quedó conformada por n=400 adolescentes de 12 a 18 años de edad, 55,2% hombres y 44,8% mujeres. Se utilizó un muestro probabilístico simple.
Resultados: La prueba H de Kruskal-Wallis determinó que el uso de videojuegos excesivamente violentos (+18; p-valor= 0,001) es un factor que varía los niveles de una dimensión de la empatía (Malestar Personal, MP), siendo mayor en quiénes actualmente juegan estos juegos.
Discusiones: MP es un constructo que se relaciona negativamente con el comportamiento prosocial y el altruismo, y positivamente con una tendencia a evitar a las personas que están pasando por situaciones adversas. Considerando lo anterior, los adolescentes que disfrutan de videojuegos +18 son quiénes presentan una menor disposición empática, siendo congruente con investigaciones, donde se encontró que el uso de videojuegos violentos (UVV) redujo los niveles de empatía en niños y adolescentes, disminución que predijo una mayor frecuencia de conductas violentas. Así mismo, estudios regionales sugieren que el UVV aumenta los niveles de ira y agresividad, a la par que reduce la empatía.
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institution | Kabale University |
issn | 0124-0137 2027-212X |
language | Spanish |
publishDate | 2024-02-01 |
publisher | Universidad Simón Bolívar |
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series | Psicogente |
spelling | doaj-art-4e9d442d2195407cbc8d94ac4f7a17862025-01-24T21:31:54ZspaUniversidad Simón BolívarPsicogente0124-01372027-212X2024-02-01275110.17081/psico.27.51.6443Videojuegos y empatía. Del contenido violento a la actitud empáticaPatricio Orozco Marín0Carmita Esperanza Villavicencio-Aguilar1Wilson Javier Rojas-Preciado2Universidad Técnica de MachalaUniversidad Técnica de Machala, Machala, EcuadorUniversidad Técnica de Machala, Machala, Ecuador Artículo de Resultados. Objetivo: Comprender la relación entre el uso de videojuegos violentos y la disposición empática en la adolescencia. Método: Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc para explorar los factores que componen al uso de videojuegos (α=0.951), y el Índice de Reactividad Interpersonal para evaluar las cuatro dimensiones de empatía (α=0,745). La muestra quedó conformada por n=400 adolescentes de 12 a 18 años de edad, 55,2% hombres y 44,8% mujeres. Se utilizó un muestro probabilístico simple. Resultados: La prueba H de Kruskal-Wallis determinó que el uso de videojuegos excesivamente violentos (+18; p-valor= 0,001) es un factor que varía los niveles de una dimensión de la empatía (Malestar Personal, MP), siendo mayor en quiénes actualmente juegan estos juegos. Discusiones: MP es un constructo que se relaciona negativamente con el comportamiento prosocial y el altruismo, y positivamente con una tendencia a evitar a las personas que están pasando por situaciones adversas. Considerando lo anterior, los adolescentes que disfrutan de videojuegos +18 son quiénes presentan una menor disposición empática, siendo congruente con investigaciones, donde se encontró que el uso de videojuegos violentos (UVV) redujo los niveles de empatía en niños y adolescentes, disminución que predijo una mayor frecuencia de conductas violentas. Así mismo, estudios regionales sugieren que el UVV aumenta los niveles de ira y agresividad, a la par que reduce la empatía. https://revistas.unisimon.edu.co/index.php/psicogente/article/view/6443videojuegosEmpatíaAdolescenciagame studiespsicologíaviolencia |
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