UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO MÉTODO DE APRENDIZAGEM NA RESIDÊNCIA MULTIPROFISSIONAL DE SAÚDE

Introdução: Metodologias ativas de aprendizagem proporcionam o protagonismo necessário que estudantes necessitam para a autonomia e a construção de conhecimento. Dentre as atividades desenvolvidas por meio de metodologias ativas, há a possibilidade da aplicação de jogos no cenário educativo. Jogos...

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Main Authors: Leticia Lopes Dorneles, Kaytiussia Raulino de Sena, Denise Gomes de Lima, Ildemara da Silva, Priscila Cristina de Souza Papariello
Format: Article
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal do Rio Grande do Sul 2024-02-01
Series:Saberes Plurais
Subjects:
Online Access:https://seer.ufrgs.br/index.php/educacaoerealidade;www.scielo.br/index.php/saberesplurais/article/view/137394
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description Introdução: Metodologias ativas de aprendizagem proporcionam o protagonismo necessário que estudantes necessitam para a autonomia e a construção de conhecimento. Dentre as atividades desenvolvidas por meio de metodologias ativas, há a possibilidade da aplicação de jogos no cenário educativo. Jogos estimulam a criatividade, a participação e a interação no processo de ensino-aprendizagem. A estratégia vem ganhando espaço no trabalho de professores, tutores e preceptores nos cursos de graduação e pós-graduação, em diferentes áreas. Objetivo: Relatar a experiência da aplicação do jogo intitulado “Quem quer ser um milionário?”, baseado no modelo ADDIE (Análise, Projeto, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), para abordar o tema da violência sexual em um contexto de residência multiprofissional. Relato da experiência: O jogo teve a participação de 20 profissionais residentes do primeiro ano de um Programa de Residência Multiprofissional em Urgência/Trauma. Foi constituído por 20 questões que continham quatro alternativas de resposta, sendo apenas uma a correta. O jogo possuía três auxílios, que correspondia a uma ligação para celular ou por WhatsApp, o meio a meio e a ajuda da plateia. Foi incentivado que os participantes utilizassem as “ajudas” para que os demais residentes também participassem durante toda a atividade. Ao final, foi aplicado um questionário de avaliação baseado no Model for the Evaluation of Educational Games (MEEGA), por ser um modelo desenvolvido especificamente para avaliação de jogos educativos e um espaço para feedback dos residentes. Conclusão: O jogo aplicado contribuiu para a construção do conhecimento dos residentes, tendo como aspectos positivos a melhor compreensão do conteúdo, a participação ativa dos educandos, a facilidade no entendimento e a maior interação entre os profissionais residentes. A experiência relatada incentiva a adoção de jogos nas práticas das metodologias ativas de ensino no processo de educação na saúde.
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spelling doaj-art-37252ed7fdb44cdfb17a83c2d3b025612025-08-20T03:06:24ZporUniversidade Federal do Rio Grande do SulSaberes Plurais2525-507X2024-02-0181UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO MÉTODO DE APRENDIZAGEM NA RESIDÊNCIA MULTIPROFISSIONAL DE SAÚDELeticia Lopes Dorneles0https://orcid.org/0000-0002-7643-5006Kaytiussia Raulino de Sena1https://orcid.org/0000-0002-3667-6593Denise Gomes de Lima2https://orcid.org/0009-0008-3328-9046Ildemara da Silva3https://orcid.org/0009-0000-2314-1146Priscila Cristina de Souza Papariello4https://orcid.org/0009-0004-7777-6947Secretaria de Saúde do Distrito FederalEscola Superior de Ciências da Saúde (ESCS)Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)Fundação Hospitalar do Estado de Minas Gerais (FHEMIG)Secretaria de Saúde do Distrito Federal Introdução: Metodologias ativas de aprendizagem proporcionam o protagonismo necessário que estudantes necessitam para a autonomia e a construção de conhecimento. Dentre as atividades desenvolvidas por meio de metodologias ativas, há a possibilidade da aplicação de jogos no cenário educativo. Jogos estimulam a criatividade, a participação e a interação no processo de ensino-aprendizagem. A estratégia vem ganhando espaço no trabalho de professores, tutores e preceptores nos cursos de graduação e pós-graduação, em diferentes áreas. Objetivo: Relatar a experiência da aplicação do jogo intitulado “Quem quer ser um milionário?”, baseado no modelo ADDIE (Análise, Projeto, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), para abordar o tema da violência sexual em um contexto de residência multiprofissional. Relato da experiência: O jogo teve a participação de 20 profissionais residentes do primeiro ano de um Programa de Residência Multiprofissional em Urgência/Trauma. Foi constituído por 20 questões que continham quatro alternativas de resposta, sendo apenas uma a correta. O jogo possuía três auxílios, que correspondia a uma ligação para celular ou por WhatsApp, o meio a meio e a ajuda da plateia. Foi incentivado que os participantes utilizassem as “ajudas” para que os demais residentes também participassem durante toda a atividade. Ao final, foi aplicado um questionário de avaliação baseado no Model for the Evaluation of Educational Games (MEEGA), por ser um modelo desenvolvido especificamente para avaliação de jogos educativos e um espaço para feedback dos residentes. Conclusão: O jogo aplicado contribuiu para a construção do conhecimento dos residentes, tendo como aspectos positivos a melhor compreensão do conteúdo, a participação ativa dos educandos, a facilidade no entendimento e a maior interação entre os profissionais residentes. A experiência relatada incentiva a adoção de jogos nas práticas das metodologias ativas de ensino no processo de educação na saúde. https://seer.ufrgs.br/index.php/educacaoerealidade;www.scielo.br/index.php/saberesplurais/article/view/137394EducaçãoEnsinoAprendizagem Baseada em ProblemasPreceptoriaGamificação
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