Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosu...
Saved in:
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Marmara University
2022-12-01
|
Series: | Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi |
Subjects: | |
Online Access: | https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2448699 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
_version_ | 1832585200559718400 |
---|---|
author | Ece Doğan Erdinç Sinem Güdüm |
author_facet | Ece Doğan Erdinç Sinem Güdüm |
author_sort | Ece Doğan Erdinç |
collection | DOAJ |
description | Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır. |
format | Article |
id | doaj-art-30d1713f7b344eff874dc98a64b8f584 |
institution | Kabale University |
issn | 2630-6220 |
language | English |
publishDate | 2022-12-01 |
publisher | Marmara University |
record_format | Article |
series | Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi |
spelling | doaj-art-30d1713f7b344eff874dc98a64b8f5842025-01-26T18:30:18ZengMarmara UniversityTürkiye İletişim Araştırmaları Dergisi2630-62202022-12-014120323310.17829/turcom.11216863Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 ÖrneğiEce Doğan Erdinç0https://orcid.org/0000-0002-6759-9383Sinem Güdüm1https://orcid.org/0000-0003-2488-3445FENERBAHÇE ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİMarmara UniversityGünümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır.https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2448699metaversein-game advertisingdigital advertisingblockchainsandboxmetaverseoyun-içi reklamdijital reklamblockchainsandbox |
spellingShingle | Ece Doğan Erdinç Sinem Güdüm Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi metaverse in-game advertising digital advertising blockchain sandbox metaverse oyun-içi reklam dijital reklam blockchain sandbox |
title | Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği |
title_full | Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği |
title_fullStr | Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği |
title_full_unstemmed | Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği |
title_short | Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği |
title_sort | metaverse kapsaminda oyun ici reklam uygulamalari sandbox alpha 2 ornegi |
topic | metaverse in-game advertising digital advertising blockchain sandbox metaverse oyun-içi reklam dijital reklam blockchain sandbox |
url | https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2448699 |
work_keys_str_mv | AT ecedoganerdinc metaversekapsamındaoyunicireklamuygulamalarısandboxalpha2ornegi AT sinemgudum metaversekapsamındaoyunicireklamuygulamalarısandboxalpha2ornegi |