Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği

Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosu...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Ece Doğan Erdinç, Sinem Güdüm
Format: Article
Language:English
Published: Marmara University 2022-12-01
Series:Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi
Subjects:
Online Access:https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2448699
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1832585200559718400
author Ece Doğan Erdinç
Sinem Güdüm
author_facet Ece Doğan Erdinç
Sinem Güdüm
author_sort Ece Doğan Erdinç
collection DOAJ
description Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır.
format Article
id doaj-art-30d1713f7b344eff874dc98a64b8f584
institution Kabale University
issn 2630-6220
language English
publishDate 2022-12-01
publisher Marmara University
record_format Article
series Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi
spelling doaj-art-30d1713f7b344eff874dc98a64b8f5842025-01-26T18:30:18ZengMarmara UniversityTürkiye İletişim Araştırmaları Dergisi2630-62202022-12-014120323310.17829/turcom.11216863Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 ÖrneğiEce Doğan Erdinç0https://orcid.org/0000-0002-6759-9383Sinem Güdüm1https://orcid.org/0000-0003-2488-3445FENERBAHÇE ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİMarmara UniversityGünümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır.https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2448699metaversein-game advertisingdigital advertisingblockchainsandboxmetaverseoyun-içi reklamdijital reklamblockchainsandbox
spellingShingle Ece Doğan Erdinç
Sinem Güdüm
Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi
metaverse
in-game advertising
digital advertising
blockchain
sandbox
metaverse
oyun-içi reklam
dijital reklam
blockchain
sandbox
title Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
title_full Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
title_fullStr Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
title_full_unstemmed Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
title_short Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
title_sort metaverse kapsaminda oyun ici reklam uygulamalari sandbox alpha 2 ornegi
topic metaverse
in-game advertising
digital advertising
blockchain
sandbox
metaverse
oyun-içi reklam
dijital reklam
blockchain
sandbox
url https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2448699
work_keys_str_mv AT ecedoganerdinc metaversekapsamındaoyunicireklamuygulamalarısandboxalpha2ornegi
AT sinemgudum metaversekapsamındaoyunicireklamuygulamalarısandboxalpha2ornegi