TESTE DE ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA
Os jogos educacionais têm-se tornado uma ferramenta importante no contexto educacional e de ampla aceitação e domínio para a atual geração de estudantes. No processo de ensino e de aprendizagem, esses jogos precisam de um notório engajamento dos usuários. Nesse contexto, este artigo apresenta um re...
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| Main Authors: | , |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | Portuguese |
| Published: |
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
2023-04-01
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| Series: | Saberes Plurais |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://seer.ufrgs.br/index.php/educacaoerealidade;www.scielo.br/index.php/saberesplurais/article/view/128236 |
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| author | Viviani Epifanio Machado Ferreira Cristiano Corrêa Ferreira |
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| collection | DOAJ |
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Os jogos educacionais têm-se tornado uma ferramenta importante no contexto educacional e de ampla aceitação e domínio para a atual geração de estudantes. No processo de ensino e de aprendizagem, esses jogos precisam de um notório engajamento dos usuários. Nesse contexto, este artigo apresenta um relato de experiência que mostra o processo de desenvolvimento de um game educacional, elaborado na plataforma do software Construct 2, e que foi denominado de Scientist Avenger. O jogo teve o propósito de reproduzir em sua estrutura o Teste de Alfabetização Científica Simplificado (TACB-S), desenvolvido por Vizzoto e Mackedanz. Vale destacar que a ação teve início durante a pandemia de COVID-19, que levou as Instituições de Ensino a suspenderem suas atividades presenciais, bem como, modificou o comportamento social da sociedade. Naquele momento, a gamificação emergiu como uma metodologia ativa que possuía familiaridade com os estudantes de diferentes faixas etárias. Metodologicamente, o jogo foi planejado para percorrer quatro (4) fases e, no futuro, será aplicado em estudantes do Ensino Médio de escolas do interior do estado do Rio Grande do Sul. Espera-se que o game educacional desenvolvido se torne mais uma possibilidade do uso das tecnologias digitais no contexto escolar e que possa estimular trabalhos futuros a fim de tornar o jogo aplicável a qualquer nível da educação ou grupos de indivíduos.
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| format | Article |
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| institution | Kabale University |
| issn | 2525-507X |
| language | Portuguese |
| publishDate | 2023-04-01 |
| publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Sul |
| record_format | Article |
| series | Saberes Plurais |
| spelling | doaj-art-11c7cf18ed4e4fd5b7439887dd433f802025-08-20T04:02:51ZporUniversidade Federal do Rio Grande do SulSaberes Plurais2525-507X2023-04-0171TESTE DE ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICAViviani Epifanio Machado Ferreira0https://orcid.org/0000-0002-0129-3250Cristiano Corrêa Ferreira1https://orcid.org/0000-0002-7676-9233Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA)Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA) Os jogos educacionais têm-se tornado uma ferramenta importante no contexto educacional e de ampla aceitação e domínio para a atual geração de estudantes. No processo de ensino e de aprendizagem, esses jogos precisam de um notório engajamento dos usuários. Nesse contexto, este artigo apresenta um relato de experiência que mostra o processo de desenvolvimento de um game educacional, elaborado na plataforma do software Construct 2, e que foi denominado de Scientist Avenger. O jogo teve o propósito de reproduzir em sua estrutura o Teste de Alfabetização Científica Simplificado (TACB-S), desenvolvido por Vizzoto e Mackedanz. Vale destacar que a ação teve início durante a pandemia de COVID-19, que levou as Instituições de Ensino a suspenderem suas atividades presenciais, bem como, modificou o comportamento social da sociedade. Naquele momento, a gamificação emergiu como uma metodologia ativa que possuía familiaridade com os estudantes de diferentes faixas etárias. Metodologicamente, o jogo foi planejado para percorrer quatro (4) fases e, no futuro, será aplicado em estudantes do Ensino Médio de escolas do interior do estado do Rio Grande do Sul. Espera-se que o game educacional desenvolvido se torne mais uma possibilidade do uso das tecnologias digitais no contexto escolar e que possa estimular trabalhos futuros a fim de tornar o jogo aplicável a qualquer nível da educação ou grupos de indivíduos. https://seer.ufrgs.br/index.php/educacaoerealidade;www.scielo.br/index.php/saberesplurais/article/view/128236Alfabetização CientíficaGamificaçãoCiência, Tecnologia e SociedadeMultimídia |
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