Bilder-Spiele. Zur Verschränkung von virtuellem Raum und personaler Selbstdarstellung
Die Darstellung der eigenen Person ist ein Bestandteil des sozialen Lebens, der in zeitgenössischen Gesellschaften nicht mehr nur in körperlicher Präsenz, sondern auch in den virtuellen Räumen digitaler Medien erfolgen kann. Der vorliegenden Analyse solch einer Verschränkung von virtuellem Raum und...
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| Main Author: | |
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| Format: | Article |
| Language: | deu |
| Published: |
FQS
2025-05-01
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| Series: | Forum: Qualitative Social Research |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/4447 |
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| Summary: | Die Darstellung der eigenen Person ist ein Bestandteil des sozialen Lebens, der in zeitgenössischen Gesellschaften nicht mehr nur in körperlicher Präsenz, sondern auch in den virtuellen Räumen digitaler Medien erfolgen kann. Der vorliegenden Analyse solch einer Verschränkung von virtuellem Raum und personaler Selbstdarstellung liegt das sogenannte Cosplay als Fallbeispiel zugrunde. Cosplay ist eine Form hybrider Selbstpräsentation, die sich mit der Nachahmung fiktionaler Bilder im Wechsel zwischen bildmedialen virtuellen Räumen und dem körperlichen Aktionsraum vollzieht. Cosplay beschränkt sich, im Gegensatz zum Tableau Vivant, nicht auf die Verkörperung von Bildern, sondern erstreckt sich auch auf die Rücküberführung körperlich bereits angeeigneter und verwirklichter Bilder in digitale Bildmedien. Diese für das Cosplay typischen Darstellungsprozesse sind in die Sozialform des Spiels eingebettet. In der Aneignung digitaler Bildwelten durch Konstruktions- und Rollenspiele erschließen sich Cosplayer*innen einen auf medial hybride Sozialwelten ausgerichteten Modus personaler Bewährung.
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| ISSN: | 1438-5627 |