Vom spielbasierten zum spielenden Lernen
Digitale Spiele sind essenzieller Teile der Freizeit- und Unterhaltungskultur und ihr Einsatz wird auch im Bildungsbereich etwa durch pädagogische Plattformen unterstützt. Der spieldidaktische Forschungsstand ist bislang unbefriedigend, da oftmals die ‚innere‘ Lernhandlungsseite von digitalen Spiel...
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Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung
2025-06-01
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| author | Alexander Preisinger Matthias Steinböck |
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Digitale Spiele sind essenzieller Teile der Freizeit- und Unterhaltungskultur und ihr Einsatz wird auch im Bildungsbereich etwa durch pädagogische Plattformen unterstützt. Der spieldidaktische Forschungsstand ist bislang unbefriedigend, da oftmals die ‚innere‘ Lernhandlungsseite von digitalen Spielen in bestehenden Modellen (etwa Genre-Lern-Zuordnung) nicht durchdrungen wird. Um digitales game-based learning auf der Lern-Mikroeben zu analysieren, verwendet der Aufsatz den Raster der Tübinger Aufgabenanalyse (Maier et al. 2014), ergänzt um für digitale Spiele spezifische Form des Feedbacks (Dunwell et al. 2011). Dadurch entsteht ein aus sieben Kategorien bestehendes Raster, das das Verständnis vom spielbasierten zum spielenden Lernen – als Tätigkeit gedacht – verschiebt und Games als Lernaufgaben analysiert. Damit können Spieldidaktisierungen konzeptualisiert oder evaluiert werden. Produktionsseitig können Developer Spiel- und Lernmechaniken effektiver verbinden.
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| institution | Kabale University |
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| publishDate | 2025-06-01 |
| publisher | Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung |
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| spelling | doaj-art-0bdc19ca5f0d4dae9a68a208d69d627d2025-08-20T03:47:21ZdeuBundesministerium für Bildung, Wissenschaft und ForschungMedienimpulse2307-31872025-06-0163210.21243/mi-02-25-02Vom spielbasierten zum spielenden LernenAlexander Preisinger0Matthias Steinböck 1Universität WienFreier Autor Digitale Spiele sind essenzieller Teile der Freizeit- und Unterhaltungskultur und ihr Einsatz wird auch im Bildungsbereich etwa durch pädagogische Plattformen unterstützt. Der spieldidaktische Forschungsstand ist bislang unbefriedigend, da oftmals die ‚innere‘ Lernhandlungsseite von digitalen Spielen in bestehenden Modellen (etwa Genre-Lern-Zuordnung) nicht durchdrungen wird. Um digitales game-based learning auf der Lern-Mikroeben zu analysieren, verwendet der Aufsatz den Raster der Tübinger Aufgabenanalyse (Maier et al. 2014), ergänzt um für digitale Spiele spezifische Form des Feedbacks (Dunwell et al. 2011). Dadurch entsteht ein aus sieben Kategorien bestehendes Raster, das das Verständnis vom spielbasierten zum spielenden Lernen – als Tätigkeit gedacht – verschiebt und Games als Lernaufgaben analysiert. Damit können Spieldidaktisierungen konzeptualisiert oder evaluiert werden. Produktionsseitig können Developer Spiel- und Lernmechaniken effektiver verbinden. https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/9365digital game-based learningDidaktikaufgaben |
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