Gamificación en el aprendizaje de las matemáticas

La falta de estrategias innovadoras a la hora de enseñar genera problemas en el aprendizaje de matemática, considerada esencial para el desarrollo del pensamiento lógico y crítico de las personas; no obstante, actualmente su enseñanza ha enfrentado grandes desafíos que van desde la motivación por a...

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Main Authors: Joselyn Estefanía Rivera, Daniel Morocho-Lara, Paola Quimbita, Yennifer Bustos Gamboa
Format: Article
Language:English
Published: Escuela Superior Politécnica del Litoral 2025-06-01
Series:Revista Tecnológica
Subjects:
Online Access:https://rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1257
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institution Kabale University
issn 0257-1749
1390-3659
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spelling doaj-art-0ba99c77e5184c22a54a85c4e65cfbdb2025-08-20T03:29:02ZengEscuela Superior Politécnica del LitoralRevista Tecnológica0257-17491390-36592025-06-0137110.37815/rte.v37n1.1257Gamificación en el aprendizaje de las matemáticasJoselyn Estefanía Rivera0https://orcid.org/0009-0003-6051-6543Daniel Morocho-Lara1https://orcid.org/0000-0003-3107-6238Paola Quimbita2https://orcid.org/0009-0000-7385-5497Yennifer Bustos Gamboa3https://orcid.org/0000-0002-4534-8401UK International SchoolUniversidad Técnica de AmbatoUnidad Educativa “Madre María Berenice”Ministerio de Educación La falta de estrategias innovadoras a la hora de enseñar genera problemas en el aprendizaje de matemática, considerada esencial para el desarrollo del pensamiento lógico y crítico de las personas; no obstante, actualmente su enseñanza ha enfrentado grandes desafíos que van desde la motivación por aprender hasta la inclusión de la gamificación en el proceso educativo. El propósito de la investigación fue determinar el aporte de las estrategias de gamificación en el aprendizaje de operaciones de suma y resta de fracciones en los estudiantes de séptimo grado de Educación General Básica. La investigación tuvo un enfoque cuantitativo de diseño pre experimental, se trabajó con un solo grupo experimental de 31 estudiantes, con modalidad bibliográfica y de campo.  Para la recolección de información se aplicó un test donde se evaluaron aspectos referentes a la teoría y práctica contextualizada de suma y resta de fracciones. Los resultados mostraron que en el pretest las calificaciones dieron una media de 6.69, colocando a los estudiantes en la escala de está próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos, según el Reglamento de la Ley Orgánica de Educación. Después de la intervención de las estrategias de gamificación, las calificaciones del postest arrojaron una media de 8.85, ubicándolos en la escala de alcanza los aprendizajes requeridos, evidenciando la efectividad de la aplicación. Finalmente, se concluye que las estrategias de gamificación ayudan a los estudiantes a comprender conceptos de fracciones y, por consiguiente, un incremento en su desempeño académico. https://rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1257AprendizajeEnseñanzaEstrategiasFraccionesGamificaciónInnovación
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