Pelatihan Pemanfaatan ChatGPT dan Wordwall untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Interaktif Bagi Guru SMA

Perkembangan teknologi digital, khususnya artificial intelligence (AI), menuntut guru di SMAN 74 Jakarta untuk berinovasi agar pembelajaran lebih menarik bagi siswa. Namun, para guru menghadapi tantangan dalam memanfaatkan dan mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Program pelatiha...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Faizal Akhmad Adi Masbukhin, Muhammad Sulaiman, Fitria Amastini, Ayu Fahimah Diniyah Wathi
Format: Article
Language:Indonesian
Published: ILIN Institute Makassar 2025-04-01
Series:Caradde
Subjects:
Online Access:https://journal.ilininstitute.com/index.php/caradde/article/view/2795
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Perkembangan teknologi digital, khususnya artificial intelligence (AI), menuntut guru di SMAN 74 Jakarta untuk berinovasi agar pembelajaran lebih menarik bagi siswa. Namun, para guru menghadapi tantangan dalam memanfaatkan dan mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Program pelatihan ini dirancang untuk meningkatkan kemampuan 55 guru di SMAN 74 Jakarta melalui pendekatan Digital Learning Platforms & Application (DILAN) berbasis Generative AI menggunakan ChatGPT dan Wordwall. Peserta pelatihan terbagi dalam kelompok usia: 38,18% (21-30 tahun), 21,81% (31-40 tahun), 14,54% (41-50 tahun), dan 25,45% (51-60 tahun). Pelatihan dilaksanakan dalam lima tahap: sosialisasi luring, pelatihan intensif, penerapan konsep dalam pembelajaran, pendampingan, dan evaluasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penerapan ChatGPT dengan teknik prompt engineering mendapatkan skor 80, menunjukkan efektivitasnya dalam meningkatkan produktivitas guru. Sementara itu, gamifikasi pembelajaran dengan Wordwall mencapai skor 60, menandakan bahwa guru masih memerlukan waktu untuk menguasai teknologi tersebut. Secara keseluruhan, pelatihan ini berhasil meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan teknologi AI dan gamifikasi, sekaligus menjadi acuan bagi institusi pendidikan lain untuk mengadopsi teknologi pembelajaran yang relevan dan menarik bagi siswa generasi kini.
ISSN:2621-7961
2621-7910