Aula expositiva versus gamificação na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina: um estudo randomizado
RESUMO Introdução: Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico. Objetivo: Este estudo visa comparar...
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Associção Brasileira de Educação Médica
2025-03-01
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| author | Clístenes Queiroz Oliveira Maria de Lourdes Lima de Souza e Silva Beatriz Pinheiro Rizério Carmo Laura Carolina Costa Andrade |
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| description | RESUMO Introdução: Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico. Objetivo: Este estudo visa comparar a fixação de conhecimento de estudantes de Medicina expostos à aula expositiva ou aula por meio de jogos e histórias interativas, e comparar os níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação após a exposição às duas diferentes metodologias referidas. Método: Trata-se de um estudo randomizado, controlado e cruzado que compara o uso de aulas com gamificação e histórias interativas com o uso de aula tradicional. Os principais desfechos avaliados foram o nível de fixação de conhecimento um mês depois da exposição à última aula, o incremento de conhecimento antes e depois de cada aula, e o nível de satisfação ao final de cada aula. Realizou-se análise estatística usando-se o Teste dos Sinais de Wilcoxon, ao nível de significância de 5%. Resultado: Incluíram-se no estudo 83 estudantes do quinto e do sexto ano. A fixação de conhecimento no grupo de gamificação e histórias foi 3,6 vezes maior (p < 0,001) do que no grupo de aula expositiva. Os níveis de aquisição de conhecimento e a satisfação também foram superiores no grupo de gamificação. Conclusão: O presente estudo indica que a aula com metodologia de gamificação e histórias interativas é superior à aula tradicional na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina. Além disso, observou-se também superioridade nos níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação. |
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| institution | OA Journals |
| issn | 1981-5271 |
| language | Portuguese |
| publishDate | 2025-03-01 |
| publisher | Associção Brasileira de Educação Médica |
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| series | Revista Brasileira de Educação Médica |
| spelling | doaj-art-01c546a7fb6242a3b23ae462a7f729062025-08-20T01:54:46ZporAssocição Brasileira de Educação MédicaRevista Brasileira de Educação Médica1981-52712025-03-0149110.1590/1981-5271v49.1-2024-0105Aula expositiva versus gamificação na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina: um estudo randomizadoClístenes Queiroz Oliveirahttps://orcid.org/0009-0003-2278-9161Maria de Lourdes Lima de Souza e Silvahttps://orcid.org/0000-0002-2081-4162Beatriz Pinheiro Rizério Carmohttps://orcid.org/0009-0009-9309-0597Laura Carolina Costa Andradehttps://orcid.org/0009-0008-4648-1635RESUMO Introdução: Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico. Objetivo: Este estudo visa comparar a fixação de conhecimento de estudantes de Medicina expostos à aula expositiva ou aula por meio de jogos e histórias interativas, e comparar os níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação após a exposição às duas diferentes metodologias referidas. Método: Trata-se de um estudo randomizado, controlado e cruzado que compara o uso de aulas com gamificação e histórias interativas com o uso de aula tradicional. Os principais desfechos avaliados foram o nível de fixação de conhecimento um mês depois da exposição à última aula, o incremento de conhecimento antes e depois de cada aula, e o nível de satisfação ao final de cada aula. Realizou-se análise estatística usando-se o Teste dos Sinais de Wilcoxon, ao nível de significância de 5%. Resultado: Incluíram-se no estudo 83 estudantes do quinto e do sexto ano. A fixação de conhecimento no grupo de gamificação e histórias foi 3,6 vezes maior (p < 0,001) do que no grupo de aula expositiva. Os níveis de aquisição de conhecimento e a satisfação também foram superiores no grupo de gamificação. Conclusão: O presente estudo indica que a aula com metodologia de gamificação e histórias interativas é superior à aula tradicional na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina. Além disso, observou-se também superioridade nos níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação.http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-55022025000100210&tlng=enEducação MédicaGamificaçãoModelos Educacionais |
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