Aula expositiva versus gamificação na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina: um estudo randomizado

RESUMO Introdução: Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico. Objetivo: Este estudo visa comparar...

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Main Authors: Clístenes Queiroz Oliveira, Maria de Lourdes Lima de Souza e Silva, Beatriz Pinheiro Rizério Carmo, Laura Carolina Costa Andrade
Format: Article
Language:Portuguese
Published: Associção Brasileira de Educação Médica 2025-03-01
Series:Revista Brasileira de Educação Médica
Subjects:
Online Access:http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-55022025000100210&tlng=en
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Summary:RESUMO Introdução: Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico. Objetivo: Este estudo visa comparar a fixação de conhecimento de estudantes de Medicina expostos à aula expositiva ou aula por meio de jogos e histórias interativas, e comparar os níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação após a exposição às duas diferentes metodologias referidas. Método: Trata-se de um estudo randomizado, controlado e cruzado que compara o uso de aulas com gamificação e histórias interativas com o uso de aula tradicional. Os principais desfechos avaliados foram o nível de fixação de conhecimento um mês depois da exposição à última aula, o incremento de conhecimento antes e depois de cada aula, e o nível de satisfação ao final de cada aula. Realizou-se análise estatística usando-se o Teste dos Sinais de Wilcoxon, ao nível de significância de 5%. Resultado: Incluíram-se no estudo 83 estudantes do quinto e do sexto ano. A fixação de conhecimento no grupo de gamificação e histórias foi 3,6 vezes maior (p < 0,001) do que no grupo de aula expositiva. Os níveis de aquisição de conhecimento e a satisfação também foram superiores no grupo de gamificação. Conclusão: O presente estudo indica que a aula com metodologia de gamificação e histórias interativas é superior à aula tradicional na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina. Além disso, observou-se também superioridade nos níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação.
ISSN:1981-5271