Los objetos como generadores de crédito ludoficcional en los videojuegos fantásticos: el caso "Alan Wake II" - Angel Colom Pons; Lluís Anyó Sayol (Brumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico)
La singularidad de los videojuegos respecto a otros medios se basa en posibilitar la acción en espacios virtuales para, a través de esta, generar el relato videolúdico. Los objetos devienen, así, un elemento estructural de la experiencia de juego y determinan las dinámicas participativas características del medio. En los videojuegos fantásticos, los objetos no solo poseen una función estética, sino que contribuyen a dotar de crédito al mundo de ficción a través de las mecánicas, reforzando la premisa narrativa y sosteniendo la experiencia inmersiva. Dentro del marco teórico de los Game Studies y los mundos de ficción, veremos cómo en Alan Wake II, un videojuego Survival Horror centrado en la figura de un escritor enloquecido, los objetos dan crédito a un imaginario ludonarrativo lovecraftiano con tintes de thriller rural y Folk Horror donde la escritura se plantea como exorcización de nuestros propios monstruos.