Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos - C. M. Teixeira; A. S. Gonçalves; C. C. Gonçalves; C. P. Martins; L. M. Matos (PsychTech & Health Journal)
O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais naindução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexoe nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis deexperiência de jogo em função das dimensões de presença, comparar a ausência e a presençade realidade virtual na indução de estados afetivos e comparar os níveis de regularidade nautilização de jogos de vídeo e o seu impacto nos estados afetivos. A amostra consistiu em 20participantes com idades compreendidas entre os 18 e os 44 anos de ambos os sexos. Todosos selecionados frequentavam o ensino superior no norte de Portugal. A amostra foi divididaem dois grupos, 10 para cada ambiente virtual onde um grupo realizou a experiencia com ojogo Aboots Demo e o outro realizou com o jogo Resident Evil-7. Foi utlizado um questionárioSociodemográfico, o Perfil de Estados Afetivos e o IPQp para a recolha de dados. Os resultadosevidenciaram não existir qualquer efeito ao nível dos domínios da presença. Em conclusão,quanto aos estados afetivos, a Tensão, Fadiga e Vigor são os mais significativos.